ファンブレ体験版でわかったこといろいろ。


↑vsCPUハード戦動画撮りました。
ファントムブレイカー体験版たのしーです。
色々解ってきたのでメモ。いつも通り間違ってたらサーセンw
※某スレ参考や後から気づいた事で各所追記あり。
wikiも参考にどうぞ。

■システムとか

・ダッシュ

地味にゲージが貯まる。1回のみ相殺判定。
敵に近すぎると相殺判定が消える?
回り込みモーションに入ると消えるのかも。
ダッシュ中は咄嗟にガードができない?
ダッシュ距離の長さに比例して相殺判定が小さくなる?
無敵があるらしい?
キャラ差はあるが足元には相殺判定が無い?
リーチ系にはダッシュ→リフ→ダッシュで相殺を盾に近づくといいかも。

・バクステ

無敵が長いので重宝する。
若干のガークラ度上昇有り。
相殺戦から脱出する際にも使えるがリーチ技注意。
相手クイック発動見てからバクステで死亡フラグw

・投げ

超吸い込む。至近距離ならダッシュ相殺後に使えそう。
ただキャラによって端だと受け身取られたりして微妙な事も。
Mだと中央でも叩きつけ前受け身(^ω^;)
追撃も端だと安定しなかったりで要研究。

・足払いダウン

他ゲーでいう技毎の「足払い属性」みたいなのが無い?
2C単発でコケない、2B2Cならコケるといった感じ。不明。
クイックでは上記のようになるがハードなら2C1発でダウン。

・復帰補正

エリアル混ぜると厳しくなる雰囲気?
エリアル着地拾いというのも一応できるが普通に地上コンボの方が減ってたりもするw
画面端だと壁が地面と同じ扱いなのか、中央で繋がるコンボも受け身を取られやすい。
投げ単発でも取られるので復帰補正等は関係ないかも。

・カウンターバースト

構え時相殺判定。最大タメガー不。ゲージ有る場合は25%消費。
地上ヒット後30%消費でハイジャンプかダッシュでキャンセル可能。
ダッシュ技や必殺技もキャンセルして出せる。
昇竜などもキャンセルできるので隙消しにも使える。
ガード後不利そうだがスカしてフルコンよりマシか。
現在使用可能キャラだと下段は取れないので共通仕様っぽい。

・エマージェンシー

基本的にもう死ぬという時以外は使ってはいけない?
ただしOVDや超必殺技食らってても発動可能。
でも相手クイック持続してたりすると危険。反確が取れる時に使うと効果的。
CPUに超昇竜キメてドヤ顔してたらゆっくり降下時発動されてフルボッコされました(^q^)

・スリップ プロテクション

リスクリターン大。
対空で使うか飛び道具に合わせるか?
美琴突進のような隙間のある多段技なら初段ガード→兜割りに避けを合わせたりできる。
──できるのだが、シビアなのでまだ安定しない('A`;)
スリップではゲージ6%消費、プロテクションは無し。

・リフレクション

↑よりリスクリターン小。
クイックで成功すると相手のガークラ度が上がる。
ハードで成功すると相手が仰け反るがガークラ度上昇は無し。
必殺技は取れない(エフェクトは出るがアナウンスと効果無し、相殺扱い?
構え中なら割と長いリフ受付があるので長押し推奨。
タイミングミスっても相殺で五分。
対空で使うか牽制や飛び道具に合わせるのが主な用途か。
リフ後は何もしないとカウンターバーストのモーションが出てしまうので
ガークラとミス時相殺を考慮しての仕込み安定。
リフ後有利とみせかけて反確ではない、相手はガードだけならできる?要検証。
リフ成功したらターンは奪えるのでそれでガークラまでいけるかも。
振りどころが解りやすい遠距離系キャラ相手に有効そう。

・オーバードライブ

クイックなら100%でコンボをメインに使っていくべきか。
大事な火力源なので何か引っ掛けたらアドリブで発動できるようにしたい。
ハード?なにそれおいしいの?

・クリティカルバースト

テンションMAXで撃てるガー不だがゲージ全消費なうえに相殺できる?
無理に狙っていく必要は今のところ感じない。

・テンション
「テンションMAXになってからtime表示が輝いてる間はずっと0になったら1ゲージ補給してくれる」らしいです。
EXぶっぱして強引に有利取っていくのもアリか。

相手2ゲージの時は挿し込みや相殺からの超必殺だけで死ねるので
エマージェンシー用に1ゲージ保持は必須になりそう。

■キャラ

※各コンボはCPU戦や2P蓮根A連打にして確認してますが
受け身可能かどうかは不明、ご留意を。

ヒット数表示が変わらないので解りづらいです・・・orz

・美琴
ミドルレンジ(詐称)ロングレンジキャラ。
火力とリーチを持つハイスタンダードか。
画面端で投げ追撃を受け身取られる?

5S
リーチ長。飛び道具取りつつ反撃したり牽制に合わせたり。

6S
波動。すぐ消えるので信用はできない。
アクセントとして使っていく。
ガイルやリュウと同じ感覚で頼って使うとしぬ。
だが多段で相手ダッシュを抑制できるのは大きい。
発生保障があるので飛ばれなければ相打ちできることも。

2S
昇竜。無敵は相殺がすぐ出るせいか有るか解らないw
横判定は弱いので対空用か。EXは空ガ不能、無敵長い?対空で強い。
ただし〆の後ゆっくり降下なのでエマージェンシーされるとしぬ(^q^)

4S
突進。弱は打ち上げ。中はガードorヒットで中段兜割りに移行。
EXは速い、多段、判定残しつつ裏回りで超つおい。相殺合戦で出すと良さげ。
弱は打ち上げ追撃ができるが発生が遅く2A始動からのコンボルートはない様子。
出し得に見えるが初段ガード後は兜割りを避けられたりで反確っぽい。
何故か初段屈ガードだと避けが出ない?立ちガードなら出る。謎。

J4S
兜割り。
タイミングをずらすのに使えるか。
発生が遅いのでコンボには使えなさそう。

超必殺
相殺クソ食らえで6割以上持っていく恐怖の多段ビーム。
発生が早く小技からも繋がる。端端でも届きガード時ブレイク確定、空ガ不能。アホかw
根性値の補正でかなり軽減されるのが幸いか。
ピンチ時火力うpでごっそりなので大差なかった\(^o^)/

J2C始動
J2C>5A×2>JAJBJC>jc>JAJBJS

スレより。
JAJBJCはすべてディレイ。横軸の問題かJCがシビア。

50%消費
2A5BDA(3)5S>66>DC

66バーキャン後はJBJC等できるが結局DCで安定?

5A5Cor2C>弱突進5S>66>JBJC>jc>JAJBJCJ4S

5A始動か2C下段挿し込みからの50%消費。
2A始動は無い?

100%消費
2A5BDA(3)>OVD>5C×n>DC

だいたい体力ゲージの1/3ダメージ。距離が離れそうなら5C中にDC混ぜる。

・柚葉

スピード(迫真)トリッキーキャラ。(後に公式ショートレンジトリッキーに変更
ダッシュが速い。
手裏剣つおい。複数飛ぶので小技では相殺取りづらい。
J6Cが消えて裏回り、コンボ繋がる。恐らく近距離でしか出せない。
J2Cは着地前に4Sでキャンセルすると面白いw
今のところノーゲージエリアルコンボが一番安定して精神的に楽。

ノーゲージor25%消費
2A5B×3>DB(5?)>jc>JBJCJS

叩きつけ〆。JS後拾い可能、伸びしろ有り。

・M
トリッキー(微妙)スタンダードキャラ。
当たり判定がやや小さい。ジャンプが低い?
投げが画面端でノーダメ受け身取られる、中央でも叩きつけ前に受け身可(´・ω・`)
飛び道具が時間差多段なので固めが優秀。これを軸に戦うキャラか。
超必殺が特性上エマージェンシーで抜けるのも困難。
相手2ゲージ時1ゲージ保持がセオリーになるであろう高レベルの対戦では猛威を振るいそう。

中央ノーゲージor25%消費
2A5B(2)DB>jc>(JA)JBJCJS(着地6Sor弱4S

端無理、叩きつけ&起き攻め。DBは2hitでも1hitでもJSまでは一応入る。
瓦礫ダッシュで見えない表裏重ねできた場合があったので改良次第で凶悪になるかも。

2A5B(2)DB>jc>JAJBJC>5B(1)>JAJBJS
JAJBJCディレイ。美琴のJ2Cコンボより楽。


・唯月

ロングレンジ(笑)スタンダードキャラ。(後に公式ミドルレンジに変更
リーチ普通、飛び道具無しでストイックな立ち回りが必要になりそう。
小足は体験版4キャラにはダッシュ相殺されない性能。低くて速い。
ダッシュ相殺判定が低め?(唯一同キャラ以外の全キャラ小足連打を取れる
J2Bがヒット後自動追撃するだけでリターンが薄く使えそうで使えないw

中央50%消費
2A5B6S(1)5S>66>JBJCJ2S

叩きつけ〆。カッコイイが普通に殴ってたほうが強いかもしれないw

美琴M柚葉>唯月
個人的な評価は今のところこんな感じです。
唯月は技がイマイチ使えない印象。もっとも、使いこなせてるとは言い難いですが。
まぁ後々何か解ったら追記していこうと思います。いじょ。

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