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結局ホロリバスケになりました(^q^)

電撃FC本稼働したのでメイン探しにちょっとプレイ。
・・・が、ロリバスケ安定だった(^q^)
強キャラだからじゃねーし!ロリコンだから使ってるだけだし!(自爆

・ホロ

好きな作品だし性能的にも人気なさそうなので軸で使っていきたい。
連携強化ならロリバスケと相性は悪くないか。
5Sは受け身不能?でそこそこふっ飛ばし、端なら壁バウンドするので割と使える。
6Sは時間切れ間際等に回復して相手を焦らせたい、動かしたい時くらいか?

・もっかん

シュートの範囲こんな広かったっけ?w 
2ABは空中判定になるのが遅いのか投げられる。
GP付くのも遅い気がするので咄嗟の対空やリバサには不安が残る(´・ω・`)

~ABバウンドパス>5S~
.端なら壁バウンドからエリアル
.中央(66)>ろーきゅーぶ(最速?端付近?
.中央(66)→まほひなorサキアイリ(起き攻め重ね
ホロ選ぶなら主力になりそうな連携。
5S受け身取れるようならまた考えなおす・・・_ノ乙(、ン、)_

214EX>切り札
投げ>切り札
対空(最終段?)>5S

ダウン→Aシュート重ね

・桐乃

使ってみたら超速くてビビったり。
唯一の?ガー不切り札と低ダ持ちで使いやすいがホロ混ぜるコンボや連携思いつかず。
ガン攻めキャラっぽいが猪プレイだけでなく小技もあるので相手するのは厄介そう('ω'`)

・黒雪

こちらも同様に思いつかず。
初期より色々強化されていて使用率の低さほど弱くも使いづらくもない。やはり観戦用ア(ry
フェイントも使えそうだし使い手が少ないだけで過小評価な気がする。

・アスナ

弱くはないが思ったほど使いやすくなかった。
基礎コン以上を求めるとサポート依存度が高い印象。
ホロ相性悪そうなのでナシ(´・ω・`)
214とサポで表裏とかできるのかな。

・対戦メモ

静雄
ケンカキックと標識でAB潰された?GPのタイミング次第?
切り札あれで中段なのかw
ディレイABに狩られまくった反省orz

シャナ
5B空ガ不能か、受け身狩りに使われた
ブレイクでやっぱり対空潰れるので注意
2B差し込みめっちゃ長くて苦戦
見た目より長いのか意識の外から当たる、慣れてないせいなのか
ループコンっぽいのをやられた
桐乃や黒雪でも似たような事は出来そうだったのでこれも立ち喰らい限定か?

キリト

滅多斬りタイムは結構減るしなかなかあったまるw
5Bだか5C?地上で☓斬りする対空しんどかった

・その他

キャラ色記憶してほしいな。いちいち選ぶの面倒。
生着地でも硬直が結構あるのか。スカし下段やりづらかった・・・
つまりスカし上条、これは流行る(*´ω`*)
受け身絡みの無敵がまだ解らない。受け身狩ろうとしてスカったり。
じゃんけんはなんとなく解ってきた。
投げがAB系と切り札に勝てる、
だが投げは空中判定の4ABやJなどに弱い、
4ABはABと2ABに勝てる?
起き攻めには4ABが有利だがガードでフルコンされるリスク・・という雰囲気か。
乱戦持ち込んでAB切り札無敵パなせば中級帯は荒らせそう。
しかしここから這い上がるには投げが必要か。精進。
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電撃FC最終ロケテ。

電撃FC最終ロケテ、今回はロリバスケしてきました。
4人がかりで敵を倒す巫女姉妹の経験が活きた(錯覚
以下感想とメモ。

通常技はしたらばに書いてくれた人が居るので割愛
5Bが5Aから繋がりにくく封印安定?
基本的にしゃがんでボタン押せばいい
2Bが牽制に使えるが隙は気になる
リーチは全体的に短いので大抵の相手には正面から殴りあうとしぬ(反省

ABスティール

GP付き 投げ無敵無し ガードされると反確
サポートでのフォローはできない
時間差で2回目の攻撃判定有り、ガードしたからといってすぐ解くと食らうw
移動距離が長いので差し込みや端を強引に脱出したい時に使うのも有りか?

追加無しでバウンドパス
ここから超必や214EXなどコンボへ

追加ABでジャンプ

ABでシュート
体が一瞬光る時くらいに押しているが翼が出れば成功?
判定はかなり甘い感じ、連打でもしない限りは見てから成功余裕なのでは
失敗or追加無しでシュート→リバウンドが自動で出る?
この場合相手ダウンせず

2AB対空

空ガ後着地反撃された
出始めはGPなし?
一瞬モーションでてから普通に潰されたかも
空中EXシュートに繋がる

4AB

崩しに。追加までガードされると後ろにちょっと跳ねて着地するが隙でしぬ

236シュート

ボタンで距離変化
着地まで隙有り?
牽制技らしいのはこれくらいだが
軌道と判定にクセが強く当てるには先読みが要る
リターンを取るのも難しいのでアクセント程度で良いかも
乱射してもダッシュからフルコン食らうだけでいい事はない(反省

EXで相手ボール化してシュート
エリアル〆に重宝するがダウンしないので起き攻めはできない
地上ではコンボ繋がる程度には吸い込む

シュートorパス系の直後はクールタイムがある?
パス系技終了→パス系技とか牽制でシュート撃った後
すぐパス系の技とか出せなかった気がする
シュートだけなら割とポンポン撃てる。ボールの消えるタイミング依存とかかも

214Aひなた

リバースショット(うろ覚え
パス系の中では発生早めだが通常からは繋がらない
当たったらコンボへ

214Bサキ

シュートで凍ったゴールを落とす
シュートされたボールにも攻撃判定あり?
距離感や確定ダウン状況が解らず真価発揮できず
長押しでどうなるか未確認スマソ
コマンド成立から動き出せるまでが割と短い

214Cまほ

きたねぇ花火だ
固めからか隙見てとりあえず出す
見辛い範囲広い持続クソ長いで発生以外は揃っていて強引にターンとれる技
ただhit密度の関係で位置がズレるとカス当たりで取りこぼすこともしばしば
当たった相手が上下に激しくバウンドするためタイミング解らず拾い損ねやすいw
追加はAでひなた Bでサキ Cでアイリが一緒に出ると思ってればいい(思考放棄

214系は追加の4と6の違いよく解らず 距離とか?
召喚されたメンバーが攻撃を食らうと中断される

AC切り札

弧を描く軌道で前に飛び込む 中距離程度なら届く
多段・最終段中段? 無敵かGPかある? まさに切り札
当てればかなり減るが空中相手などにカス当たりするとマズい
判定発生前に投げられた

シャイニーギフト

範囲は通常程度?
火力差は解らないが違いがあまりなければ範囲で勝る↓で良い印象

ろーきゅーぶ

無敵ある?
対空気味に出したら勝てた
何からでも繋がるくらいの使いやすさ
とにかく何か当たったらコレ撃っておけば相手は色々とダメージ受ける

コンボは

~AB追撃シュートか
追撃無し>214EXエリアルor超必 エリアルにEXシュート〆とかやっとけば大丈夫
余裕ある人はブラストや切り札使用コンボ調べてほしいな

総評、純粋なセットプレイ型。動きは軽くて速い部類か。

技が軒並み遅く通常も含め牽制に乏しい、
苦しくても隙見てパス繋いでいかないとペースを取られて負ける。
どのキャラ相手でも正面から殴りあうのはつらいが、
システム上暴れや切り返し技には恵まれていて他ゲーの同類ほど極端に勝ち負けはしない。
攻めると幻惑効果と固め&崩しで強い。
ただやはり即効性がないので冷静に技そのものを潰されたり
通常→技の間などで暴れられると困る。
jcなどで絞らせない動きや暴れ潰し択を探しておきたい。
サポートは牽制に振っていけるor確定ダウン取れるキャラがいいかも。


・サポート

ホロ
5Sでワンテンポ遅れて爪で攻撃 範囲3キャラ分くらいで割と広い
6Sで飛び込み攻撃→範囲内のみ回復?
出始めは潰されるが回復始まれば潰されない雰囲気
回復量は微妙っぽいのでコンボのオマケと考えるべきか

ハルユキ

5Sで相手位置サーチ落下&上昇攻撃
発生から落下開始まで召喚者が被弾しなければ発動
サーチが結構うっとうしいw
6Sで弓(レーザージャベリン?
発生と弾速は結構早い

魔王

ダッシュぶん殴り 発生は速いので使いやすい
変身したが当たらずよくわからなかったw
溜まったら垂れ流すくらいじゃないと変身できない
変身を意識してしまうせいか回転率が良いというわけではなさそう?

リーファ

5の竜巻が使いやすすぎて6よく解らないw

黒猫

5で花びらいっぱい飛ばす
確率で聖天使化 弾数増えてガードでもかなり拘束されるので死を

・システムとか

AB系じゃんけんがよくわからん
インパクトブレイクでインパクトスキルは一方的に潰せる?
リバサで対空出したらシャナのブレイクに何度か潰された
ブレイクという名称だし全キャラ共通だったりするのかな

ロケテなせいか咎める人が少ないのでとにかく開幕生ブラスト安定
1ゲージ(当てると2ゲージ?)増えて更に徐々に増加
体力回復効果も有る(公式ムービー智花参照
ファーストタッチする頃には超必ぶちこめるのは大きい

いじょ。訂正や補足あったらお願いします。
飛び抜けて強いキャラは居らずバランス良い印象。
現状での強キャラ云々はプレイヤーが強いだけかと。 ←色々なキャラにやられた奴
出演キャラ格差とかはどうしても気になるとは思いますが
出来そのものは悪くないんじゃないかなぁ。
自分は本稼働楽しみに待ちたいと思います。

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