2てん5じげんはゆっくりとひとびとをほろぼしていきました。


悪魔に唆されて買ってきました。誘惑に耐性の無い自分が大好きです/(^o^)\
手始めに当家の看板娘的なイメージで作ってみました。
もう最高にたまらn・・断罪されたいです。ふぅ・・・
通常画面で頭ナデナデ出来るのはイイよね。あー、ずっとこうしていたい(末期
3dcus100B.jpg
まぁ似せるのはデフォルトだとこのくらいが限度か。巫女無いのね(´・ω・`)ショボーン
髪型とかは豊富だけど服の種類はそんなに多くないね。そのための改造か。
板覗いてみたけどすごく面倒そうです。理解できたらがんばるw

先憂後楽浪漫。


低コストスペカ・元鬼玉・萃鬼なちょっと珍しい萃香戦。
相変わらず速射刺さってます_ノ乙(、ン、)_
最近カード5枚抱えて死ぬのがイヤなので先憂後楽入れてみました。
こいつはすげぇギャンブルスペカだぜ。
↓そして先憂後楽がフルヒットした脳汁展開(別試合最終戦のみ)

ワカラン殺しおいしーです(^q^)
3A~で多少の時間調整ができるコンボあるみたいだけど正直しんどいw
まぁ自分が殴りに行かなくてもいい分、相手の意識が分散できるからドMよりはいいかな。
避けられても空コン1発当たればそれで良し。当たれば尚良し。
・・・しかし関係ないが要引いたら萃香には有利つけてもいいなこれは(´・ω・)

☆ここで書くネタが無いのでなんとなくダイヤ考えてみた。

■てんこ
中距離でDC・J2C・たけのこ引っかけ~近距離で攻めるタイプ。
空ではJ6Aのおかげで戦いやすく、実は空コンが主なダメージ源だったりする。
火力はトップクラス。スピードは並。攻撃は近Aが9Fと遅く殴り合いには不適。
遠距離から弾と同時に攻める事が出来ず、近距離では発生負けしやすい。
一気に距離を詰める機動力も無いため起点である中距離を制圧できる相手には弱い。
ターンを取ったら粘着して火力にモノを言わせて殺し切りたい。

\ |霊.|魔.|咲.|操.|書.|妖.|紅.| 幽.| 紫.|萃.|兎.|文.|町.|雷.|天.| 70.0 基準値
天|4.0|3.5|4.0|4.5|6.0|4.5|5.0|5.5|5.0|5.5|5.5|4.5|4.0|4.5|-.-| 66.0(-4.0) 比那名居 天子


これでもかなり強気なんですが・・・基準値足りてねぇなぁ_ノ乙(、ン、)_
てんこ弱くないはずなんだけど周りが強いようなw
1.03以降文レミ妖夢とは戦い易くなったはず。小町はかなりしんどくなった。
それでもがんばるしかない。てんこあいしてる。

コンパイルハートはPS3の主力(笑)ですよね?

xezzi100B.jpg
ん?IFゲーは地雷だから買わない?──では聞こう。
お前の持っているそのPS3は一体何だと言うのだ?
お前の半身(金)を奪ったその次世代機は、地雷ではなく何だと言うのだッ!!!

・・・ちょっとラスボスしてみた、PS3所持者限定で(´・ω・)

さて、テレカは迷ったけど個人的にこれが一番良さそうだったので祖父地図にしました。
販促用っぽいスティックポスター×5が貰えたのはうれしい誤算。いいぞもっとやれ。
とりあえず内容はカオスウォーズみたいなやり込みの無いヌルゲーにならない事だけを期待。

続いて気になるニュース、純愛とエロのツープラトン。


http://www.famitsu.com/game/news/1218372_1124.html
「キミキス」の次は「アマガミ」と来たか!
マニアック度上がりすぎじゃないのか!!w
キミキスですら魔王ヒザキスでレボリューションだったのに、
アマガミなんて予想すらできん。コンシューマでいいんですか?(;`・ω・)ドキドキ
今後の甘神様の追加情報が気になるところです。

http://www.teatime.ne.jp/Set1.html(18禁注意)
日本終了までのカウントダウン開始。
2で日本の技術力の可能性を見出して以来ずっと心待ちにしておりました。
キャラ増し☆増し&シチュ追加は凄く楽しみです。
システムの大幅強化も不安と不安で胸が一杯です。
シナリオはクソでいい、バグも直せばいい。
ただ最強の2.5次元を俺たちに見せてくれ!!!!

1.05やってますけど。


なんか最近よく対戦する小町戦。
ラストのミス満載泥仕合っぷりは秀逸です_ノ乙(、ン、)_
てんこは固めキャラじゃない、めくりキャラなんだと思ったり。J2CとかJ6Aとか。
しかしやっぱり小町苦手だわ・・・想定より一歩伸びるんだよなぁ、あの鎌。
無間積まれてると更に泣ける。あんまり居ないけど。

そういえば1.05でたけのこ微強化は助かりました。
これでたけのこは1.02>>1.05>>1.03&04って感じか。
それに伴って基本コンボは多少やり易くなったけど今更戻せないよorz
まぁB追撃が若干当たり易くなって良かった。

さて、ここで唐突にランクとか書いてみる↓
霊夢 咲夜 アリス 小町 パチュ
文 suica うどんげ
ゆゆ レミ 衣玖 紫 みょん
マリサ てんこ(同キャラ補正)


ただの遭遇頻度ランクですがw
強化組は解り易く増えた気がします。パチュはC射戻りましたが。
逆にマリサは自重しているのか全く見ません。
それと1.03パッチ後のレミみょん遭遇率低下度は異常。所詮愛など幻想か。
と思いきやsuicaうどんは意外に居たりする。やはり愛だな。
衣玖紫は以前から少なかったから単純に人気がqあwせdrftgyふじこlp
最近は上の1段目ばっかりだから下2段のキャラ達ともたまには戦いたいものです。

一般人ほどハマりやすい?


無限回廊感想。サモじゃないよ!
ルールは見れば大体解りますよね。
頭使って目標のシルエットまで人を誘導すれば良いわけです。
パネルは白が跳躍、黒が落下。

そしてこの無限回廊、見えるものが全てです。
「落とし穴が見えない視点」にすれば、「見えない=存在しないかもしれない」→落ちない。
逆に道が繋がってなくても、途切れた道の間を隠せば「見えない=道があるかもしれない」→通れる。
他には「ぱんつ見えてる=穿き忘れかもしれない」→ぱんつじゃないから恥ずかしくない等。

なお、「thinking」表示で解るように、考えたい時は人を止められます。

同様に急ぎたい時は高速化も可能。
時間制限はありますが、難易度が低ければほとんど気にしなくてもいいかと。
ちなみに自キャラが複数人になるモードや、妨害キャラの出るモードも別に存在します。
更に自分でステージを作ったりもできるあたりは正に無限回廊ですね。

まぁちょっとした暇にプレイできるお手軽感はあります。
ハマれますが操作とルールが直球な為、俺のようなゲーマー系は飽きやすいかもしれないです。
えーと、何というか・・面白いけど飽きる?w
逆にテトリスやマインスイーパー等を黙々とできる人にはかなりオススメ。
回し車を血眼で回すハムスターの如く廃人プレイする事になるでしょう(失礼
価格も中古2000円台だったり、何気に音楽も秀逸なので興味のある方はやってみては如何でしょうか。

少し、頭冷やそうか_ノ乙(、ン、)_


何故かここ3日でフィギュアが3体増えた件。
いや、アカデミー入学記念にとアロエ買ったんですけど、
部屋がフェイトちゃん&ロリィン+アロエだと貧乳寄り過ぎるかなと思って
クレハと白クララも購入してしまった次第であります。自重しろ。
以下変態紳士的感想↓
fig0892000C.jpg
fig0892000D.jpgfig0892000B.jpg
アロエ。
ほぼ真横からでもご飯3杯頂けるカットな素敵仕様。
まさしく“我が命の螺旋”エンドレスホワイト。ソイル!我が力!( ゚д゚)クワッ
制服が大きければスカートを穿く必要が無いと考えたであろう両親は天才。
タマゴ持ってる手は何も持ってない手とチェンジできます。
開封時にその交換用の手だけポロっと落ちて一瞬エキサイティングな体験ができました。
あとオマケな(´・ω・`)シャローン
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fig0892000F.jpgfig0892000G.jpg
クレハ。
セイランでは巫女にこんな破廉恥な服を着せるのか。
まったくけしからんいいぞもっとやれと言う他ない。
サイドからの眺めがファンタスティックです。心剣士冥利に尽きます。
更に巫女なのに何故かミニスカートなので、麓からは絶景の雪景色が堪能できます。
fig0892000I.jpg
fig0892000H.jpgfig0892000J.jpg
クララ。
盾の聖王女と言いつつ正面はほぼノーガードだったりするから恐れ入ります。
その威風堂々っぷりに民衆の心は釘付けです。
ペチコートが凶悪なのか風がグレイトなのか、ドレスの裾が長くても中の御神体が拝めます。
風云々以前にスカートが取れるのも餓えに苦しむ民草には優しい心配り。
伊達に魔剣カラドボルグを抜けるわけではないという事でしょう。

──といったところでしょうか。出来はどれも素晴らしいと思います。
そして12月発売のリュウナを既に予約している俺に隙はなかった。まるで自重していない。
そんな病んでる状態なのでとりあえず中古で買ってきたバロックでもやってきます(ぇ

「手加減はありがたいけど・・・」?


苦手な霊夢にガンガードして固め抜け覚醒して天啓割りもできた個人的良内容試合。
・・・と言いつつどう見ても相手カード縛りしてます、本当にありがとうございました。
あっ、よく見たらさっきまでウザかったDCも振ってねぇ!Σ (゚Д゚;)
くそ、カード使わない霊夢なんかに負けるかよ!妖バスなんて怖くねーんだぞ!!(´;ω;`)ブワッ
まぁ前2戦フルボッコになったから仕方ないんですがね。手加減されてギリギリだしw
今度会ったら全力出させてやる、ちくしょー覚えてろよー!

ってか地上も空中も横判定で圧倒不利だからしんどいよ霊夢戦。
中近距離を制圧するあのいやらしい棒はなんとかならんのか。
インファイトするにも昇竜・当身・鬼縛陣と拒否技満載だからなぁ。常置まで置かれると泣く。
とりあえず切り返しが痛手にならないように立ち回りでの余計なダメだけは減らしたいところです。
あと霊夢には全く要が効かない事が解ったから霊夢戦は自重しようorz

──ここで可能性を信じてひたすらPUSHしてきた「守りの要」俺的まとめ最終回──
ほとんどの人が初見なようで、一方的な展開になる事も多いです。
キャラは萃香 衣玖 文 うどんげ 妖夢 レミあたりには結構効果的だと思います。
上記のキャラは弾強度が低めか、拡散が弱いので上手く使えば潰されにくいかと。
強い貫通射撃も持たないので対応できても無敵技orグレイズか空逃げしかないはず。
そこで相手の行動を考え、大きく分けて以下の動きをしています↓

■射出~
・グレイズ狩りのDC重ね(DA・DBでもいいが多少上にも強いのでやっぱりDC)
・逃げhj狩りのJAorJ6A
・BorCで要追い越させて時間差
・要に気を取られてるところに六震奇襲


上二つは読みが当たれば1700~3500+魔方陣付いたり。
読み外れても相手は要に引っかからないように遠方まで逃げている事が多いので、
大抵はそのまま要を再度追って安全に再装着が可能。
下二つは主に相手が引きつけてから逃げようとしている場合に効く。こちらもほぼ再装着可能。
まぁ霊力管理がつらくなりますけど、現状下位に近いてんこ的には使わないテは無いかと。
相手を選ぶし少数派っぽいけどこれからも頑張って使って行くぜ(`・ω・´)シャキーン

せめて常識問題くらいは解きたい。


どうも、うつろね子です?
キャラはロリかお嬢様で悩んだがシンクロ率的にシャロンで決定。
学校は澄空とか都立御苑女学園とか迷ったけど結局ヴァラノワールにしました(マイナー
所謂勇者見習いです。賢者?知らんがな(´・ω・`)
といった感じで頑張って?クイズやってますが──

アニゲが全く分からない俺は非オタですね、わかります。
お茶ノ水?水道橋?知らねぇよwww
博士なんて「バッカモーン!!」と叫びながらリュウジを殴ってればいいんです(ぇ
そして正答率高いのがスポーツと雑学って何でやねん_ノ乙(、ン、)_
やっぱりまだ2Fに上がった程度じゃ問題レベル低いからかなー。

しかしこれ、やってると己の無知っぷりが露呈してつらいですね。
まさに痛みを伴う脳内改革。
国旗の色とか全然解らなくて泣いたww日本見習えよwww
と言いつつ徳島と福島が混ざるとかもうハラキリだろ、サムライ的に考えて・・・orz
本当に自分の知識欲の無さが痛い。「我関せず、故に我在り」で生きてきたせいか(違
まぁググったり問題集見たりするほどの必死さはないので
「知らねぇよ!」と叫びながらゆるりと楽しむことにします。

ハッ、ハッ、ハッ、マジンケン。

ラタトスク終了。約30時間でクリアしました。

ご覧のとおり戦闘自体はジャンプ、ガード、バクステと揃っていて楽しいです。
序盤が一番しんどかったです。エミルのDQNっぷりも含めてw
気付くとマルタTP足りず回復追いつかず自分以外アボン。
なにより味方CPUがアホなのがつらい。
後半でもCPUが前衛だと回避防御下手で回復まで保たず瞬殺されてたりする。
後衛でも回復&逃げ特化の作戦が無いので、後衛が敵殴りに行って乱戦になりアボン。
回復役は2人いないとボス戦は厳しいですね。
しかしCPUのアホさでバランスを取っているので、
プレイヤーが2人以上なら難易度は劇的に下がると思います(^ω^;)

そして最大の不満点ですが、基本的にエミルとマルタしか使えない事ですね。
厳密には使えますが、パーティの1列目がその二人以外に置けないので
バトル入る度にコマンドを開いて操作キャラを変える必要が出てしまう。
悪あがきで2つリモコン使ってみたけど持ち替える度にストレスがマッハなのでやめたw
これには何でこんな仕様にしたの?バカなの?と言わざるを得ない(^ω^#)ビキビキ
更にエミルは任意で外せないので枠が固定されて残り3枠。なんだかなぁ。

ついでに前作キャラの装備&レベルは固定。
「そのかわりにモンスター育てろ」なテイルズオブポケモン。
名前も付けられない獣に愛着を持てと言うか。ハハッワロス。
おそらく多くの前作ファンはこの仕様に発狂したのだろうw

■その他
・クラコン対応してない。リモコン+ヌンチャクです\(^o^)/
・キャラの離脱がかなり多いので毎回作戦を設定し直すのが面倒。
・(バレ白伏せ)テネブ変身、しいな身代わりを見てるのに
パルマコスタのロイドが偽物なのではと疑わないってどんだけーw


──と、ここまで散々書いてしまいましたが、
道中に見れる会話イベント「スキット」はかなり多めで楽しいです。

通常のイベント後には必ず2つは入っているのでは?
内容も基本的に(・∀・)ニヤニヤできる素敵仕様。
このシステムのおかげでキャラの個性や掘り下げがよくできていると思います。

総評としては、もうとにかく「勿体ない」の一言ですね。
操作性も良好で素材はいいのに余計な縛りばかりの残念仕様。
これらが無ければ良作イケたと思うんだけどなぁ。
キャラ同士の茶番が好きで戦闘関連を華麗にスルーできる人なら幸せになれるかも。

バカではなく、道化を演じてるだけだと信じたいorz

maji091300C0002.jpg
マジアカDS買ってきました(祖父地図
DS新規組です。ペーペーです。
記憶力の低下が著しい最近の俺をなんとかしてくれると有難いなぁ、と思ってます。
ぶっちゃけ予約後にゲーマーズのテレカの方が良かったと思ったのは黙っておく。
maji091300A.jpg
それと緋想天サントラげっと。
てんこ好きならこの絵だけでもサントラを買う意味があります(*´Д`)
ラタトスクも終わってやるゲームが減ったのでなんとなく中古な無限回廊も購入。
本能的に「頭を使え」という警告が出ているのかもしれないorz
まぁ「どっぷり中出し学園戦争」とかやってればバカにもなる罠。

ついでに気になったニュース。
http://www.famitsu.com/game/news/1218028_1124.html
PS3もようやくオンラインRPG出るか、と思ったけどPC版と鯖混ざるのか。
・・・ってかそれならPC版で良くね?(ぁ
何よりオンゲーは初期からじゃないとやる気が起きないのは俺だけだろうかw
やっぱりPS3はPSPのアドホックオンライン化の方に期待するしかないと思いました(´・ω・`)ショボーン

桃とナイフ。


てんこ有利なDCスカし合い来た!これで勝つる!!

フルコン天啓で起死回生──

無敵・・だ・・と・・・( ゚д;;:.::..:.


インスクライブレッドソウル無敵化してたんですね。こりゃ1敗食わされたぜ。
だが立ち回りでナイフ刺さりまくりは普通に猛反省。
それに火力以外で負けてるのに火力封印したら負けて当然だよな/(^o^)\
スキカ無し安定コンボって言ってもせめて非想〆1700より3A繋いで2100にしようぜ俺orz
まぁ強化されてないのに何故か使用頻度上がった3Aはうまく使えたから良しとしようw

その他潮騒↓

B射撃
固めにくくなった事よりも拾い安定しなくなった事のほうが痛い事に気づく。
DCや3A>2B拾い等がカス当たりになりやすくなってしまった。
今までガガガガだったのがガッガッで終わって受身とか泣きそうorz
早くジャストで当てる練習をしないと・・・


相手の弾強度強いと射出後に結構相殺されてしまう(´・ω・`)ショボーン
レーザー系、広がる弾系は本体が被弾するので苦しい。しかも所謂強キャラに多いw
だがなにより戦い方に変化を付けられるメリットは捨てがたい。
六震との相性は最高。要と思わせて六震ヒットおいしいです(^q^)
意外と立ち回りでも装着、射出はできるようなのでこれからも使える予感。
使用者が一向に増えないせいか初見殺し感が残るのは不安の種。

それとデッキですが──

霊撃2 六震4 要4 緋想3 天啓3 開闢2 ドM1 全人類1

気づいたらスキカデッキになってた件。
コンボがあまりにひどいので要を1枚抜いて緋想4にしようか・・・
スペカは2本で1回当たればいいと思ってる。つーか当たれば1本取れるw
逃げられると厳しかったから抑止力として天道入れるのもいいかもしれない。
ドMは結局有利時しか使わないから抜いてもいいかも。

最後に、1.04で35戦(12人)と戦ったんですが、
文・ゆゆこ・マリサ・てんこ・いく・パチュとまだ戦ってないです。

文戦は相手の弱体と要が有効そうだから楽になりそうなんだがなぁ。
逆にマリサは要もレーザー通るし相変わらず上位互換っぽいから厳しそうだ('A`;)
あとはうどんげ増えたと思うのは気のせいか?
増えたのはいいとして、見かけるウサギが悉く薬漬けなのが気がかりではあります(^ω^;)

黄金→白銀→青銅→嫁。


ょぅι゛ょは好きか、友よ。
タイトル画面に好きなCG選べるのは地味にイイ。
さて、というわけで随分遅いですがティアーズトゥティアラをクリアしました。以下感想。

ストーリーは熱いです。話の展開の仕方もなかなかいい感じ。
(バレ白伏せ)アロウンが花畑でプリムラに謝るところは不覚にも泣いた(´;ω;`)ブワッ 
タリエシン帰還はメガンテ系繋がりでアバン先生思い出したのは俺だけだな。

笑えるイベントも多々。増える嫁とかw
サブイベントも多くて楽しい。

戦闘は良好。ストレスも特に無いし楽しめる。
特徴はリーダー・属性周期・チェーンストックあたりか。
ただSRPGにしては珍しく復活が無いので、回復と配置に気を配る必要がある。
魔術師は攻撃力も高いが基本的に物理で一撃死したりするので注意。
難易度ノーマルだったが所々敵が手加減している感はあった。ハードはやりたくない(ぇ
オクタヴィアの微妙っぷりとスィール最強は仕様ですね、わかります。
あと兵站所でオリキャラ作っておかないとラストは厳しいのでは?とは思ったり。
全く作らない人はいないとは思いますがw

総合的に良作です。SRPG好きなら問題なく楽しめるかと。
PS3という難点(苦笑)を除けばオススメできる逸品。PC版でいいとか言うなw
今こそPS3を手に取り共に肩を並べ戦おう、友よ(`・ω・´)シャキーン

魔法少女好きならオススメ・・できないかw


タイころアッパー感想。
ストーリーをネコアルクまでクリアしてやめました('A`;)

■ストーリー
全キャラ分は無いです。
結構笑えるけど、魔法少女系が多すぎて食傷。
正直ネコアルクは苦しいと思う。ネタ切れなのでは?w
どのキャラもライオンくらい個別の流れのほうが良かったなぁ。
ラストは同じでもいいから道中くらい魔法少女から離れてくれ_ノ乙(、ン、)_
あー、その、なんだ・・・少し、頭冷やそうか・・・

■バトル
操作性自体は悪くない。
基本はガード→2撃目に合わせて回り込み→ボタン連打で良い。
でも1対2だと正直しんどいです。
通常攻撃ガードしてても、もう1人にガークラ重ねられたらそりゃ崩れるがな(´・ω・`)
なので殴り合ってもいいことないから逃げてアイテム回収。
ゲージ溜まったらアーマー付きの特殊技で敵を吹っ飛ばし→各個撃破なシビアプレイ。
逆に2対2だと完封できるくらい難易度が下がる。なんぞこれw

というか遠距離攻撃持ちのキャラが強過ぎる件。
集中(ロックオン)も近い敵しかできないおかげでウザさ倍増。
そのため1対2で敵に遠距離系がいると難易度が跳ね上がる。
勿論自分で使っても逃げ撃ち最強。うまくやれば1対2でもノーダメ可能。
おかげでハード以上は色々な意味でやる気出ません・・・

そして起き上がり無敵がほとんどないため、フルボッコから逃げるのも一苦労。
ダッシュで一応逃げれますが特殊技で強引に吹き飛ばすのが一番いい気がします。
必殺技?特殊使ってたらそんなにゲージ貯まらんです\(^o^)/

──といった感じでバランスはいいとは言えません。
対戦できてもほとんどハメられるのでストレスがマッハになるだけだと思います(´・ω・)
テンプレ通り「アクション部分はオマケ」ってのは理解できましたw
まぁバトルは慣れればなんとかなるので、あとは話を楽しめるか否かに全てがかかっています。
ファン以外にはオススメできないキャラゲーなのでお察しを、って事で。

守りの要は戦いの要?


久々なのでリハビリも兼ねて無差別スレ。
リプで相手のP名消してくれるのはイイ配慮ですね。

さて、動画ですが大幅強化された守りの要にご注目。
初見+対うどんげ有利という補正がありますが、今後もこれくらい機能すればイケるはず。
射出すれば弾を画面に残しつつ即再装着可能って卑怯過ぎると思うんだがw
ただ相手の射撃が早いとなかなか立ち回りで付けるのは厳しいですね。霊力厳しいし。
Bガードさせたり、ダウンさせたりして何らかの隙を狙わないと。
如何にして装着するか、そして相手が回避した場合の対応をどうするかが今後のポイントとなりそうです。
まぁスレでは要がほとんど話題にならないのは気になるところですがね(^ω^;)

それと同じく4積みしていた緋想の剣ですが、ほとんど使いませんでした(´・ω・`)ショボーン
どうやら原因は基本コンボ機会の少なさみたいです。
AAなんてなかなか当たってくれませんからねぇ・・・
それに1.02のクセでせっかく当たってもjcしちゃったりorz
DCの代わりにD→2Aを習得すれば多少は変わるかなぁ。
カコイイのでなんとか使いたいのですが、悩みどころです。

その他今回の対戦相手が解らせてくれた1.03の味↓
・おぜうさまグングニル痛ぇ
・アリスJ6A判定強化痛ぇ
・ってか反射アリスなんて初見過ぎてどう接したらいいかわからないよおおおお

そんな感じですがこれからもてんこあいしてる。

1.03来た!これで勝つる!!


さて、我らがてんこちゃんはどうなったかというと──
基本コンボ(2B>J2B)がB射関連の変更で更に不安定に_ノ乙(、ン、)_
そしてバクステがすげぇ高速化。
その他各技詳細ですが↓

DB
いつもより速く回っておりますww
これなら下段削りに実用できるはず。

溜め6A
硬直軽減でやっとガークラが使い物に。
・・と思ったが相変わらずクラッシュ後もAが入らず死に技。
あの端ガークラ後の微妙な距離じゃスペカキャンセルできても、ねぇ。

坤儀の剣
発生高速化、判定強化で使いやすく。だが削り減少。
AA>2B>坤儀>JA>J6A等ができるように。
基本コンボが難易度上がったので代わりに使えるか?

守りの要
超強化。霊力消費緩和&発生が早くなり使い勝手が向上。
時間は短いが横判定ならほぼ射撃無敵に近い。レーザー系は食らうが。
しかし守りといいつつ攻めにもかなり使える。
射出すると弾速が遅いため盾にして前進もできる。ガード時霊力削り2も素敵。
おまけに火力もありC生当てだけで2000。
守りの要C発射>jcJ2B>JA>AAAだけで3600、状況次第では4000という鬼火力になるw
守りの要>jcJ2B>全人類での霊力5確定割りはなかなかヤバい。
故に撃ってしまえばガードを嫌がって地上グレイズかhjを相手に強制できるはず。
上手く使えれば立ち回りどころか評価すら大きく変えるカードになる予感。

緋想の剣
隙減少。C版が踏み込み追加で当たりやすく。
AA>2B>緋想の剣Cで安定2600。
非想は捨てがたいが新基本コンボとして需要も上がるのでは。
俺はただでさえ安定しなかった基本コンボの代わりに入れるつもりですorz
なにより見た目が最高にKOOLだしな!

不譲土壌
発生早く。判定強化。
AA>2B>不譲土壌で中央なら手軽に2800。
まぁ良くなったとはいえ相変わらず画面端でダメ低いのは難点。
使いやすくはなったがコスト相応過ぎて使い所がわからない(^ω^;)

天地開闢
1段目CH削除により2段目外して泣く確率が大幅に減少。
しかしゲージが貯まりにくくなったのでぶっぱすることはもう無いだろうw

全人類
発生加速 範囲拡大 無敵時間増加。
AAA>全人類が入る( ゚д゚)ポカーン
範囲滅茶苦茶広いし隙に刺せるようになったw
迂闊な牽制に差し込んで糞ゲーにしてやんよ(`・ω・´)

まだありますが特に気になったのはこのあたりですかね。
全体的には強化されて使いやすくなった感じ。
格ゲーでは火力より安定コンボが大好きな俺には素敵調整かも?
だが専売特許のB射撃弱体化がどこまで響くかが気になるところ。
ただでさえ上位ランクには固め効かなかったのに・・・
守りの要がダメだったら立ち回りは悪化と考えるしかない気がする。

──というわけで守りの要4積んで立ち回り模索、緋想の剣4積んでコンボ安定を試みてみます。
対空でも微妙だった天道は外してみる。
六震も使いたいけどカード余裕が・・坤儀もなかなか使えるしなぁ。
まず色々始まってるうどんげよりメインのてんこをなんとかせねばw
さっそく野良戦行ってきます(`・ω・´)シャキーン
てんこあいしてる。

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