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ブレードアークス2.0ロケテメモ。

ブレードアークス2.0ロケテ行ってきましたメモ。
間違ってたらごめんね(´・ω・`)


・システム
体力ゲージ2本&3本先取がデフォに?

APゲージ
ゲージは時間経過で回復、ラウンド持ち越し
十数カウントで50回復?

リジェクションガード
レバーニュートラルでしか出ないっぽいので注意
ガーキャンではなくブロみたいに合わせる
成功で結構離れる 外すとやや隙
成功失敗問わずゲージ消費

リバーサルストライク
各種キャンセルからは出ない?
タメ無しでも出せる、少しだけゲージ使用
ヒット時ダウンだが使い道は微妙か?
タメ中にGPが付く?
最大タメで壁バウンド、コンボ可能


・ローナ
5Aこぱ
5B水平斬り ローナの技中ではリーチ長い、牽制に
5C袈裟斬り やや前進 ガード反確 5Aからも繋がる
6C突き刺し 技キャンセル不可?超必とサポは可能 シャオメイ6Cみたい

2Aこぱ
2Bちゅうあし
2C足元斬り ダウン

JA斬り上げ 頭上前方あたりに判定 空対空用??
JB斬り上げ
JC斬り下ろし
J2Aその場降下 攻撃判定無し 跳びフェイント用か 近距離での実用性は怪しい
J2B斜め下降下技 上段、ガード反確 超必&(サポキャン?)可 めくり? EX有り?
J2C斜め下降下技 J2Bより遠くへ

63214A
三連 前進連続斬り
ガードでも五分か微不利なので中距離からの接近に使える主力
ABCコレ繰り返すだけで初見は死ぬ可能性もw
対処はこの技後の2A等に
速いA バクステ リジェ リバスト 昇竜を合わせたりJ食らい逃げで入れ込みのテンポ崩すなどなど
当然対策されるとこれだけでは食えないので
これと下記移動技などを混ぜて固めていく

63214B
半月 斬り上げ 対空に? 遠いと当たらない

63214C
銀杏 打ち上げ コンボの要 遠いと当たらない

22
ワープ Aその場 B相手との中間? C相手前? EX (うろ覚え
発生遅く再出現までも遅いので奇襲には不向き たぶん忘れていい技
20:25追記 おしっぱで空中ワープらしい 使えそうだからやっぱ忘れないで(掌クルー

236
高速前進技 ABCEXで距離使い分け?
派生A停止
派生B下段 スライディング ガード反確 先端なら大丈夫か??
派生C中段 ただし遅いので崩しには微妙 サポで見えにくくしたり一工夫が要るか

J236
斜め下へナイフ投げ A近くC遠く
投げた後やや前に自身は落ちる
高度次第?ガードで微不利?EXなら隙少ないか?

623(421)
斜め前方(後方)飛び A近くC遠く シャオメイ百鬼のイメージ
後方は暴発防止なのかコマンド受付がやたら厳しい 1しっかり入れ込まないと出ない
派生は無いが飛び中に行動可能
隙消し攻め継続の要か 通常にjcない?ので頼るほかない

J214
滞空斬り 叩きつけダウン、コンボ〆や飛び込みフェイントに? ボタン差未確認

壁張り付き
ここから空ダできる
ABCでクナイ派生 実用性は無さそう

236236C
デカいスリケンを横に投げる 空中は斜め下投げ
ガード硬直は重くないので思ったほどは拘束できない
リバスト最大タメから一応繋がる

2363214C
突進ロック乱舞 空中斜め下に突進ロック乱舞
無敵なし? コンボに

基礎コンボっぽいの
2A2B三連>OF>5B5C銀杏>JBJC>J214or三枚
JBかJCから着地拾いでまだ伸びそうだった

サポート時
A B三連 CJ2Cモーション

総評
全体的にリーチは短め 火力控えめ?
素早くかなり動かしやすい シャオメイに近いか
2段Jと空ダで別ゲーできるのはきもちいい
固めっぽく見せる、誤魔化す手段は豊富だがバレるとつらい気が(^ω^;)
解りやすく強い崩しが無いようなので要研究
手裏剣から236で見づらい2択できるのかな試してないや…
他キャラ解らないのでまだ強弱については不明

以下ワンコインだけ使ったり使われたり適当

・裏雪
中距離牽制キャラか 開幕間合いで当たる居合
通常はそれほどリーチないが全体的にクセはない
6B4Bが間合い微調整に使える たのしい
烈空判定なにそれw しかしガード反確っぽい
同じく牽制キャラのレイジローゼアルティナあたりと相性がどうなのか気になるところ

・リック
CPU相手のみプレイ
C連打>B連打>超必殺で5割 初心者ガチャプレイの味方
ガードされるとつらい技が多いので
本格的に使うならディレイやサポ隙消し等が必須かも

・ディラン
リックの合間に使用
ズバァーズバァーってやってたら
すっごい減ってすぐ敵しんだのでよくわかんないw
対戦時はコマ投げで掴まれたら落ち着いて要求ボタン押す
あっあっあってなってるとしぬ
EX移動投げは見てからバクステしたら超追われて掴まれたので翔べ(^q^)


以上。
自分はローナメイン、サポは研究次第で選ぶ方針。本稼働後も対戦できるといいな…
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ブレードアークス最終ロケテ行ってきました。

秋葉新セガアンケなし1台セットのみ連勝制限無し?
以下感想、前回前々回と被る内容含む。間違いあれば指摘お願いしますm(_ _)m

■システム

投げ抜け確認(重要
投げ抜け無いとスマブラ化加速しちゃうからね…
吹っ飛びやダウン技増えた? 空中追撃が目立つようになった
早起き追加 遅起きでいいこと無いし早起きに限る
火力は総じて高いが慎重になると時間切れギリギリも 60カウントが短い
ゲージ持ち越しなので死ぬ時は瞬殺
ゲージ貯めるキャラ、ゲージ吐くキャラで役割決めて組むのも有りかも

・ダッシュ

ダッシュからの攻撃発生は遅いまま
スピードキャラが短いリーチを補うため一瞬の隙を見て距離を詰め崩す、とか無理な(:3 」∠)
これはダッシュに見えるステップだと思って受け入れるしかない…
ダッシュ硬直は多少減った?

・ハイジャンプ

前無かったよね?発生は遅めなジャンプより更に遅い
接近時出せるようなものではないが遠いぶっこみや後退に
解りやすいためダッシュに頼れないからと乱発すれば無論落とされる(体験談
飛び道具が無いキャラはサポートや歩きも適宜使っていく必要がある
ダッシュorバクステで着地をキャンセルできている?着地隙と有用性については不明

・サポート

名称変更など
ループ防止かゲージが攻勢時ほとんど貯まらなくなった?
一方的にボコられても溜まる というかボコられると溜まる
1ラウンドで1回は3ゲージのインタラプトができると考えていい

インタラプトはバーストのように使える無敵サポ技呼び出し。
発生は見られると普通に当たらないが当たるとダウン、
ロック技でもされない限りはコンボが止まる
ただサブキャラによって性能違うので注意
メルティなどは発生が遅いので結構食らってしまう(´・ω・`)

■キャラ

・シャオメイ
超必どちらも無敵なし
どっちも暗転返し試したら普通に死んだ(^q^)

百鬼襲使いやすく?ABCで飛び込み長く
A反確だが下段?
B派生 攻め継に
Cはかなり低空でも撃てるが使い道解らない 何かつながるか?

弱サポで百鬼A
中サポ殴るだけ?
強サポで殴りつつスピード上昇効果付与
某スクカジャ並とはいかないが鈍足キャラでも目に見えて動きやすくなるので余裕があれば狙いたい

コンボ
適当>236×3猫拳など
5Cが短くてスカりやすいのでコンボ時は注意

波動はないが中近距離で戦いやすくスピード系インファイターとして個性が出た コレデヨイ
最初サクヤより移動遅かったからね…(白目

・メルティ

JC判定強い?
JBめくり?
2C対空に使える
5Cガード反確
2Bガード五分か微不利 5Bも重い
小足刻みでの確認が安定か
B以上ガト〆は22で誤魔化せるが差し込みされると普通にしぬ

6Bから技や通常繋がらず ACはつながるのでコンボ サポつながる?

6Cアイス投げ
発生保障無し スピードダウン付与
長押しで距離と隙増える 牽制に使いやすい
Bなどから出せなくなった?

236アイス殴り
遠目ならガードでも反撃食らいづらい 密着なら反確か
A通常のけぞりのみ
B打ち上げ追撃可能 超アイスなど
C遅く繋がらないが踏み込み長く範囲優秀
飛び道具跳ね返し効果が面白い(Cのみ?未確認

コマ投げは変わらず?
立ち回りでは厳しいので崩しなどで使う
ACやサポート繋がったりする

超投げ
無敵ついた?発生が超早く暗転で既に確定ぽい
かなり頼れるようになった 切り返しにも

超アイス
発生早くジャンプ見てから対空にも使える

弱サポで6C

コンボ
適当236A>OF>適当236B>超アイス
OF抜いてB版から超アイスして起き攻めのがいいかも

前回ロケテより強化されたが強キャラではない雰囲気は否めない
とはいえ使いどころを考えて技振れば戦える性能は十分ある
特に超必殺が強いので(他キャラも大概だがw)ゲージ吐く役で使うといいかも

・ローゼリンデ

6C遅くなった
2B(下段?切り払い)と2C(切り上げ)のリーチで立ち回り組み立て

空214と4タメ6の出始めにガードポイント
ただどちらもガードされると反確 ぶっぱするならサポなどでケアが居る
相手の攻撃に合わせてカウンター狙いで撃つのが妥当か

2タメ8ナナメ上突き
無敵などはない感じ、AもBも普通に潰れた C未確認
対空ならAか

前回よりかなり弱体化
立ち回りは変わらずだが引掛けからの高火力がなくなりチクチク牽制キャラに
牽制からロクに技が繋がらないのでコンボ伸ばすならゲージ吐くしかなさそう
張り付かれてもつらいのでゲージは大事にしたい
攻め、前進が遅く理想は体力リードでの待ちか

・他いろいろ
今回主に戦ったのがレイジなんですが…サクヤさん弟子のが強くないすかw
超必殺隙少ないうえにガードすると氷エフェクトでめくり全く見えない
中近距離で勝ってる気配ないのに
アイス投げたい間合いすら超リーチの下切り払い刺さるのクッソつらい(´;ω;`)
さすがに伸ばしたリーチ部分には食らい判定あるみたい
稼働したら対策していかないとダメだなこれは

フェンリル超必(ぐるぐるするほう)ガードしても反確なし

・メンバーズサイトについて

勝利ボイスとかキャラカラー少ないなーと思ったらポイントためて買うのか!
ボイスは新しい試みだと思うがなかなかいいんじゃないかな。モチベ上がる。

称号は買うのと条件アンロックのものがある様子。
「レイジ殺し」とかあるんかw
対戦した相手何度か倒すと○○殺し使えるようになるのかな。
現在だと1つしか設定できない。組み合わせられるようになるといいな。

キャラカラーは全4種類、買えるのが2種類。称号同様にもっと増えるといいですね。


今回が最終ロケテということですがまともな格ゲーになってきてて良かったです。
プロが見たなら数時間程度しかやってないパンピーが今更言う事何もないですが、
呼ばせるために頑張ってアンケ書いてきた意味はあったかなと。
こういうロケテでプロに頼っていくのは日本の格ゲ-にも良いんじゃないですかね。
プロとしての仕事増えるしクソゲー化も防げるし
永久とかバグ見つかった時「ロケテ勢何やってたんだよ!」と言われなくて済む(責任転嫁

稼働は年末だろうか?
クソ忙しいしアルカナも来るんで年明けでもいいんですよ_ノ乙(、ン、)_
まぁいつにせよローナ含む追加キャラ含めて楽しみに待とうと思います。いじょ。

…大丈夫!良くなってるよ!(褒めていくスタイル

ブレードアークス2回目ロケテ行ってきました。
今回もぎっしり書いたアンケで特定されそうですが(笑)感想書いておきます。
内容に間違いあれば指摘お願いします。
まずはシステム面から。

硬直やノックバックはそれなりに見直されたようで一安心

だが時折処理落ちしてるような気がする、大丈夫だろうか(^ω^;)

攻撃毎にヒット部位あたりにダメージ表示が出るように
特殊効果(防御ダウン等)も表示されるように

ロケテのせいなのか技ひとつひとつのダメージが大きい、根性値無い?

簡単なABCでの1ガト+超必〆で6、7割減るので瞬殺レベル
更にゲージはノーゲージ1ガトで半分は貯まる

やはり任意受け身無し?

大抵の攻撃はJヒットで自動受け身になり、
「真下に着地」してしまうのでダウンするまで一生攻め継
吹っ飛んだりしてもいいのよ!?
バクステやバックJなど後退性能が全体的に低く、触ったら基本的に死ぬまでインファイト
ゲージを吐かず仕切り直すという概念は無い

サポのクールタイムは無いまま。戻ったらすぐ使用可能

使い分けコマンドが方向入力ではなくボタンになり暴発が無くなったのは○
強サポが潰れなくなった?このゲームなら切り返しにサポゲージ3つ吐く価値はある
使うと一瞬フラッシュするので使い所は考えないとダメ
中サポは未確認

Dフォースはアルカナの4Dの感覚で使える。無敵?(使えるのはガード時か生のみ?

押しっぱでの攻撃派生部分は無敵無さそうだった。

ダッシュからの攻撃発生はクソ遅いままで横軸の攻めがつらすぎる。

これでは死にに行くようなもの。
実質的に攻めるには飛びか歩きになり必然的にバッタと化す。
しかし飛びはふわっふわのまま。…後はわかるな?

やっぱり投げ抜けないの???

というか投げ関係怪しい。打撃より遅いのか範囲狭すぎるのかうまく当たらん
ソロプレイヤーにはこのへん調べるのしんどい(´・ω・`)
あるならインストに書いて!!
ちなみに投げヒットからOフォースでキャンセルできるのを確認


■各種キャラ毎感想使った奴だけ↓


・サクヤ

猛威を振るっていた5Bが短く。
弱波動の弾と強波動の裏斬りが削除されABC全て牙突にww

…違う、俺が言いたかったのはそうじゃないんだorz
5Bはいい。でも波動は普通の波動にして、裏斬りは強いけど硬直長くとかそういう調整をね?
スタンダードってなら解るがやれることそのものを削ったせいでつまらなくなった感(´・ω・`)

・メルティ

2Pはフィギュアのクリスマスカラー。

5Aコパ
5B前蹴り
5Cアイス乗り、やや前進
6B中段?空中判定?やや飛びダブルスレッジハンマー
6C小さい氷投げ?1,2キャラ分くらい緩く飛ぶ、暴れ潰しに使えなくもない…か?

JAダブルニー
JB尻
JCアイス

2Aコパ
2B下蹴り
2Cアッパー 横範囲は狭い、対空に使えそう

22:リアンノンのアストラ
上から判定有るアイス落下。ABCで距離調整
牽制にしては隙が気になる、最低でもガードさせる前提
サポで空キャンフォローができる
この技を弱サポで呼ぶ時に出す

236:デカいアイスでフルスイング
振り上げるので対空にも使えそう?
これも隙は気になる、ガードで出し切りたくない
Cで打ち上げダウン?だが発生が遅くガトから繋がらない。追撃不明

63214:コマ投げ
範囲1キャラ分くらい。コンボからは繋がらない?
スカすと帽子深く被って照れ隠し、大きい隙かわいい
当たるとスピードダウン付与と主力になりそうに見えるが
無 敵 は な い 。

6321463214:超コマ投げ
や は り 無 敵 は な い 。

236236:デカいアイス落とし
範囲は強いがダウン後の復帰が何故か早いので注意
発生は5Cからつながるくらいはある

コンボはぶっちゃけ深く考える必要は無い
適当波動>OF>適当>超アイスとかやればいい
Aを刻むとABCから波動アイス繋がらない

現全キャラ中最高の可愛さを誇るが、通常、技、機動力どれも強みがなく
昇竜もゲージを吐かずダウンを取れる技も無いのでインファイターの生贄筆頭。
コマ投げ無敵さえあればワンチャンだがそれでも他キャラと比べると色々足りない(胸は足りなくていい
それなりに軽快、22で牽制しつつ接近時はコマ投げ…が理想なのだが現実は非情である。
公式のクソ鳥かわいい鳥が言うには「間合いを詰めていくのが得意」らしいが
間合いを詰めようとするとハゲ上がりそうになるのはキャラが間違ってるのだろうか?

現時点ではキャラ愛のみの最弱候補と予想ですゾ!(自棄

・シャオメイ

機動力面では多少使い易くなった?百鬼襲は相変わらず微妙…
サクヤ弱体とメルティの登場で相対的にキャラ差は減った感、強くはない

・アルティナ

逃げキャラとしてはいい感じ、使い勝手が雨竜だが飛廉脚は無い
ハイツクバレッも無い

・ローゼリンデ

システムに愛された殺意ささら。タメキャラの待ちキャラ
画面半分を制圧できる超リーチと単発高ダメ仕様のシナジー
サクヤ5B自重とは何だったのか
おまけにガチガチの鎧着込んでるくせにメルティよりバクステも速く隙が少ない(憤怒
ダッシュが前記のとおり総じてゴミなのでキャラによっては詰みかねない不安…

牽制2B6B5CJCあたり?対空は2C?かサマソ。

4タメ6:シールドバッシュ
Aはフェイント?
出は遅いが盾構え時ガーポ付与??

2タメ8:天井突き
サマソ感覚。

J214:ナナメ急降下突き
発生は遅い
超低空確認、遅いし意味無さそう(というか崩しにいく必要があるのか?w


いじょ。大体こんな感じで。
硬直やノックバックの致命的な問題は改善され前回よりは良くなったが、
残念ながら全ての問題が無くなったわけでは無い(´・ω・`)
ダッシュで飛びを潜るとかバクステバックJで逃げるとか前後受け身移動受け身とかでの
間合い調整や仕切り直しがしづらく汚い殴り合いになってるのが難点。
受け身するしないってのだけでも読み合いなのよわかって?
前後移動の高速化と受け身起き上がり関連の見直しがされればもっと良くなるんじゃないかな。
個性は大事だけど基本はもっと大事だから…
キャラもかわいくできてるしやはり捨てるには惜しい。良くなってるから!
期待してるので頑張ってください。お願いします(祈り



ファントムブレイカーって実はすごい頑張ってたんだなぁ…

電撃FC大河深雪ロケテ行ってきました。

ロケテイナゴおじさんになりつつあるものの今回は所要のついで、たまたまですw
やる気も無かったのですがガラ空きだったので思わずプレイということで。
以下メモ。見づらくても知らぬ(^q^)

アキバロケテシングル1台だけ、列形成無し待ち時間無しアンケ無し。
着いた時オーラ無さすぎて初心者が普通のシングルと間違えてか別キャラでプレイしてた(^ω^;)

・タイガ
陸戦型シャナ 現役勢なら1クレで慣れる使い易さ
ダッシュはやい、バクステは重いので下がりづらい 
解りやすい強技は切り札くらいか
2bjc可能

Cホールドがその場でコード?ぶん回して多段、リバサ暴れ潰せたりできそう。

236前進多段突き
離れすぎると地上技からつながらない
アスナ236同様アドガがこわいかも

214ソリ突撃空中可
離れすぎると地上技からつながらない
突進と停止時で2ヒット
A低め Bまんなかめ Cたかめ
奇襲にもつかえるか。
Jソリ>着地超必殺など
ソリorJCホールドならアシ表裏できる??

切り札ゴミ箱蹴っ飛ばす、はやい飛び道具。差し込みも?

AB前方3段斬り
これからEXや超必殺でお手軽コンボ
ガードされると隙でかい
AB前にヒット嵩むと切り札繋がらない

2AB昇竜

4AB特筆なし

超必殺
41236乱舞 智花にドロップキックを当てるシーンは必見
63214移動乱舞 瞬獄殺部分で敵が死んでも制止を振り切って木刀を投げる鬼畜

コンボ
AB3段>切り札
2AA2B>AB>EXや超必

中央)
2AA2B>214B1段>ホロ6D>(66)5Bエリアル
2AA2B>236C最終段>ホロ6D>(66)5Bエリアル


素直で伸び悩みそうだが安定はする、中堅以上か。
恐らくアプデ直後に増加し飽きられるタイプw
良くも悪くもスタンダードな印象。

・深雪
クロユキに近い?
モーションが「優しい千鶴」
JC2Cなど通常範囲優秀
2Bjcなし
前ダ速くない バクステはやいながい
Jダッシュ高度落ちない、Jバックダッシュはない
二段JからJダッシュ2回ワロタw

5Cホールド縦に長い、飛び越えられない?
2Cホールド横にクソ長い 赤モード黒雪の236並?
当たったら236EXなど繋がる
しかしホールドなので当てるものではなく
相手を飛ばせたい時に見せるくらいか

236 氷の鏡みたいなの出る
ABCで距離別、持続は少しあるがその分隙もある
黒雪236同様ガード後確反あるかも
考えて振らないとダメ
EX版はサーチ、空中でもお構いなしに当たる

214緩く飛び越えながら対地攻撃空中可
こちらも速いわけではないので考えて振りたい
EX版ははやい、ABから繋がる?

AB千鶴の神楽
当たったら超必殺などへ
ガードで反確
だがガードされても裏周る、表裏に使えるか

2AB自周囲に縦長の風
2ABの中ではかなり隙が少ない
一度出すと一定時間風を纏う
風纏いで2ABすると追撃から拾える
纏い状態で他の攻撃の後でも追撃が出る??

4AB特筆なし

超必殺
41236射程長い?
63214乱舞

切り札 高速発生空ガ不能全画面攻撃
文面で見るとぶっ壊れのクソ技だが実際クソ技
普通に減る 差し込みにもコンボにも使える 回数制限あるのが救い
hj見てから余裕、などは無理そうだがクセがある人は見抜かれると死ぬ可能性
切り札保持時は2段ジャンプしないほうがいいレベルか
飛びの抑止力に抱えておき相手の立ち回りを制限するのが最適解か。


相手の飛び制限をするのは文句なしに強いが対戦してみないとなんとも。
その他が際立って強いわけではない(決して弱くはない
「誰が使っても強い」系の強キャラではない。
風纏いに加え214やABでの表裏あたりがどうなるか。
なんか胡散臭いけどぶっちゃけ自分には解んないです、使う気ないんで(放棄

いつもどおり間違いなどあったら指摘おねがいします。
自分は大河が黒雪より使いやすいので狼と虎でやってみようかな。
まぁキャラ愛は無いんで適当に遊びます。

ブレードアークスロケテ行ってきました(´・ω・`)

どのキャラがぶっ壊れだのどの技がクソだのを焦点に言える
今まで見てきたロケテは恵まれていたんじゃないかと痛感。

(このゲームやべぇ・・・)。

到着してプレイ&観戦。30分程度で3回フリーズ→再起動してたような?幻覚かな。
自分がプレイ中にも謎の処理落ちあったからそのへんなのか。条件不明。
そのあと2時間は普通に動いてたと思うよ。全然平気だね!(ゝω・)
筐体の相性とか星の巡りが悪かったとかそういうのだよきっとねね。

気を取り直して肝心の内容へ。

まず全体的にふわっふわ。
シリーズに深く関わっているパンを意識した動き、なんだろう多分(強引
問題は次。
とにかく軒並み技のノックバックや硬直が少なく、出し切りでも反撃を受けないものが多い。

固めに対しては中央ならバクステもあるが端背負いは地獄↓

1.投げ抜けが無い?している人を見なかった、できなかったような・・・
さすがに気のせいだと思いたい。投げ抜けないとか有り得ない(^ω^;)

2.リバサJいれっぱでも小足が地上喰らいになり逃げられない。
そもそも任意受け身が無いのか受け身不能技が多いのか。
他ゲーでいうダウン→前転や空中喰らい前受け身等の端脱出ができない。

3.バーストが無い。アドガ、直ガ、本体ガーキャン等もない。
サポートをガードから2ゲージ、食らって4ゲージ吐いて出しても無敵が無いのかあっさり潰れる。
バクステも端ではj喰らいしても前受け身無し&1発スカしたところで技硬直少なすぎて次が当たる。

一度端でガードしてしまったら防御と移動での離脱はほぼ不可能。
後はどこかで暴れるしかない。だが硬直ガー。
削り殺しもある。相手は体力有利なら崩しにくる必要もない。

メインの問題はそのへんだと思います。相手を殺す事しか考えてない・・・

以下デザート(特盛

2Aだけ何故かやたらとヒットストップが長い。
2A・・2A・・と間合い内にいる限りひたすらゆっくり繋がるw
他にも普通にルートはあるが2A・・5B5Cみたいな感じ。2Aモーションを中断できないのか?
例の速攻アプデと関係あるのだろうか。応急処置なのか?

ダッシュから5Aや投げが出来ない時間が長くモッサリ。何故か2Aや技はすぐ出る?キャラ毎に違うかも。

判定が見た目より小さいものが多い?何か違和感があるw
そのせいかお互いスカる事多々。

BCは通常や必殺をキャンセルして体当たり。生でも出る。無敵等未確認。
コンボを伸ば・・伸びすぎる。
1コンボ中に複数回使える(殺意に溢れている
通常で繋ぎつつサポートと交互に併せるだけで5割~8割近く減る(キャラとゲージ次第か
インタビューでの「コンボ主体ではなく、技の差し合いを大切にしていて~」
ってどこの世界線なのそれ。わけがわからないよ・・・

サポート発動はゲージ以外制限特に無い?割といつでも出せる。
サポートゲージはガードで少し、被弾で多く増える。
攻撃側はヒットで増える、ガードされると増えない?
サポートのクールタイムはほとんど無いか。帰ったらまたすぐ使える勢い。
1コンボ中に複数回使える(殺意ry

優先度なのか受付が短いのか昇竜と真空波動がステップに化けやすい(もう些細な事のように思える


ベースがその・・インパクト強過ぎてキャラが壊れてるとかあまり気になりませんね(^q^)

まぁ一応キャラの事も書いておきます・・・技名は公式見て?

・シャオメイ

スピードキャラと思いきやサクヤより遅い。
特別うさんくさいこともできない雰囲気。通常技はリーチ短め。よわい?

6B中段?2Bから出る

236ななめ上引っかき
当てて強制受け身攻め継続??
対空にも使えるか?

214ミドルキック
シャオメイの中で恐らく最もリーチが長い
硬直は勿論(ry
ガードされても五分か、牽制の要だが低姿勢技には当たらない(パイロン2C?
追加で3回まで出る

623百鬼襲
B派生 百鬼豪尖:当てて着地から余裕で繋がる、ガードでも隙少なく不利はつかない?
C派生 百鬼豪衝:判定はつよそう 頂点付近から下りにかけてしか出せない
派生無し 百鬼豪斬:このゲームでは珍しく硬直がクッソ長い、そして産廃技

236236乱舞
ガードされても追加がでなければ隙はほとんどない

214214未確認

サポート時
6D:百鬼豪斬
D:その場で2,3発殴る?
4D:恐らくキャラ共通。相手に攻撃判定なしの光が一定時間まとわりつく。効果不明。


・サクヤ

割と速い、リーチ長い、波動昇竜持ちのハイスタンダード。つよい。
5Bが横に超長い&飛び始めを狩れるくらい上にも強い、硬直ry

236
A:弱飛び道具。端で5Bと交互に振る。あいてはしぬ(真顔
B:ガトチュ。速いがガード時不利?
C:高速裏回り斬り。サポートと併せてお手軽不可視クソ連携の予感。

214自周囲2連斬り。リーチ長くはないが中段。
少し浮いて下段スカせる?2Cから出ない。
2B等からのコンボに使える。ヒット後色々繋がるなど高性能。

623昇竜
Aは隙少ないが範囲が心許ない
B、Cは順当に範囲と隙が増えているか

236236PVのやつ
最終段の突きが持続長いor多段?
ガード解いた相手が変な当たり方してたw

214214焔烈破
密着で当たらず=根元判定無し?
出は速くない、高めまで判定有り。


こんな感じで。間違いあったら指摘おねがいします。

というか色々間違いであってくれないかな!?
アンケートであんなに長文書いたロケテは初めて(:3 」∠)
本当にこれでいいと思ったならすぐにでも出した方がいいと思います。
最悪でも一部のクソゲー勢は喜ぶでしょうしw
でも自分は期待勢なので頑張ってほしい・・・
とりあえず形だけでも見てもらいたい、という意図で出したのだと思いたい。
だから!クソゲーにする気が無くて!もし何が悪いかよく解ってないなら!!

格ゲーをやってきてください!!!(`;ω;´)

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